FF7 Rebirth : Hamaguchi révèle les coulisses de la trilogie et l'avenir du tour par tour

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Naoki Hamaguchi brise le silence : la trilogie Final Fantasy 7 était une nécessité, pas un choix

À l'occasion d'une série d'interviews accordées ce mois de mai 2026, Naoki Hamaguchi, le réalisateur de Final Fantasy 7 Rebirth et figure centrale du projet de remake, a livré des informations capitales sur le passé, le présent et l'avenir de la trilogie la plus ambitieuse de Square Enix. Alors que la sortie de la troisième partie se profile à l'horizon, le développeur revient sur les décisions structurelles qui ont façonné ce monument du jeu vidéo, mais aussi sur l'évolution des combats au tour par tour, un débat qui agite la communauté des RPG. Ces révélations surviennent alors que l'actualité people reste marquée par d'autres événements, comme la visite de Kate Middleton en Italie : premiers pas internationaux après son cancer, ou encore les déclarations de Priscilla Presley qui brise le silence sur la mort de Lisa Marie.

Dans une interview accordée à nTower et reprise par GamingBolt, Hamaguchi a été on ne peut plus clair : diviser le remake de Final Fantasy VII en trois jeux n'a jamais été une option parmi d'autres, mais la seule voie réaliste. « Il ne s'agissait pas tant de « vouloir » en faire une trilogie – l'évaluation juste est qu'en évaluant objectivement le volume pur de l'histoire et du contenu à représenter, aucune option autre qu'une trilogie n'était réaliste », a-t-il expliqué. Cette déclaration coupe court aux spéculations des fans qui auraient préféré un jeu unique, aussi démesuré soit-il.

Un choix dicté par le volume et la densité narrative

Selon Hamaguchi, qui a rejoint le projet comme co-directeur de Final Fantasy VII Remake avant d'en devenir le chef de file pour Rebirth et le troisième volet, la décision de faire une trilogie avait déjà été prise avant son arrivée. L'équipe a rapidement compris que la seule manière de restituer fidèlement l'univers dense de Final Fantasy VII avec les standards modernes exigerait un espace de narration colossal. Le cas de Midgar est emblématique : dans le jeu original de 1997, cette partie ne représentait qu'une fraction de l'aventure. Dans le remake de 2020, elle est devenue un jeu complet, dense et détaillé. « Il est devenu évident très tôt que si nous voulions recréer fidèlement cela avec des techniques modernes, nous aurions besoin d'une quantité substantielle de contenu rien que pour en faire un titre autonome », a-t-il ajouté.

Cette approche a également obligé l'équipe à définir des points de coupure nets entre chaque épisode. L'exemple le plus frappant est celui de la fin de Rebirth : le choix de terminer le jeu sur le sort d'Aerith à la Cité Ancienne n'était pas une évidence dans le plan initial. « Dans le plan original, l'histoire ne se coupait pas clairement à la Cité Ancienne et au destin d'Aerith. À ce moment-là, j'ai suggéré au producteur Kitase : « Compte tenu de la focalisation narrative, ne serait-il pas préférable de traiter le sort d'Aerith comme une coupure naturelle ? » », a révélé Hamaguchi. Tetsuya Nomura, co-directeur, a confirmé que cette suggestion a permis de fluidifier l'architecture globale de la trilogie.

Partie 3 : un développement déjà très avancé et des révélations surprenantes

Alors que le public ignore encore le nom officiel et la date de sortie précise du troisième volet, Naoki Hamaguchi a fait une révélation pour le moins stupéfiante dans une interview accordée à NintendoLife et relayée par Millenium. Interrogé sur l'avancement du développement, le réalisateur a affirmé avoir déjà terminé le jeu plus de 40 fois. « J'ai effectué plus de 40 parties complètes du jeu pour superviser l'équilibrage, le rythme et l'expérience globale », a-t-il déclaré.

Ce chiffre, aussi impressionnant qu'inhabituel, témoigne d'une implication personnelle hors norme. Il suggère que le projet est entré dans une phase de tests et d'ajustements très avancée. Pour un titre dont les prédécesseurs proposent plusieurs dizaines d'heures de contenu principal, cette déclaration indique que le squelette du jeu est solidement en place. Hamaguchi a d'ailleurs expliqué que son rapport aux jeux vidéo est intrinsèquement lié à son travail, au point qu'il lui est parfois difficile de distinguer le plaisir personnel de l'analyse professionnelle. « Je ne me repose quasiment jamais », a-t-il confié, soulignant la pression constante qui pèse sur les épaules d'une équipe chargée de moderniser un mythe vidéoludique.

Un final pensé pour honorer l'attente des fans

Le réalisateur ne cache pas son ambition pour cette conclusion tant attendue. Il souhaite offrir une expérience capable de satisfaire les millions de fans qui suivent le projet depuis ses débuts. Selon lui, le dernier épisode est conçu pour donner le sentiment que cette longue attente aura valu le coup. L'objectif est clair : faire de ce final un événement majeur du paysage vidéoludique, à la hauteur de l'héritage de Final Fantasy VII. Cette annonce survient dans un contexte où d'autres actualités culturelles marquent le calendrier, comme les révélations sur Kyan Khojandi et sa « chambre 90's » dévoilée pour la promotion de « bref.2 ».

Le tour par tour en débat : Hamaguchi salue l'approche de Clair Obscur Expedition 33

Au-delà de la saga Final Fantasy VII, Naoki Hamaguchi s'est également exprimé dans les colonnes de Game Informer, comme le rapporte Gameblog, sur un sujet qui passionne les amateurs de RPG : l'avenir du combat au tour par tour. Alors que des licences historiques comme Final Fantasy s'orientent résolument vers l'action en temps réel, le réalisateur de Rebirth a tenu à nuancer le débat, tout en rendant un hommage appuyé à Clair Obscur : Expedition 33.

« Les jeux où l'on évalue la situation, où l'on réfléchit à ses coups et où l'on tire parti des décisions que l'on prend sont profondément universels et étroitement liés à la nature même de la pensée humaine », a expliqué Hamaguchi. Cependant, il a également reconnu que les jeunes générations, habituées aux retours immédiats, privilégient de plus en plus les expériences en temps réel. « Il était peut-être inévitable pour les jeux au tour par tour d'intégrer des prises de décision en temps réel par le biais d'éléments d'action pour gagner de l'importance », a-t-il ajouté.

Une reconnaissance mutuelle entre créateurs

Bien que le nom de Clair Obscur : Expedition 33 ne soit pas cité explicitement, le parallèle est évident. Le jeu de Sandfall Interactive a été salué pour avoir su marier la réflexion stratégique du tour par tour avec des éléments d'action en temps réel, répondant ainsi au double désir des joueurs modernes : la profondeur stratégique et l'instantanéité de la réaction. Pour Hamaguchi, cette approche représente une voie d'avenir crédible pour le genre. Cette prise de position est d'autant plus remarquable qu'elle émane d'un créateur dont les derniers jeux (Final Fantasy VII Remake et Rebirth) ont brillamment combiné action et ATB (Active Time Battle), un hybride qui a su séduire un large public tout en conservant une âme stratégique.

La modernisation d'un mythe : un équilibre délicat entre fidélité et innovation

Tout au long de ces interventions, Naoki Hamaguchi a insisté sur le défi central qui a guidé toute la production de la trilogie : moderniser un jeu culte sans trahir ce qui a fait sa légende. Il a rappelé que son équipe était « très sensible » à la question des changements narratifs, un sujet qui a souvent divisé la communauté. Les quelques altérations apportées à l'histoire originale ont été mûrement réfléchies, dans le seul but de mieux aligner les pics émotionnels du récit avec les sentiments du joueur.

Cette quête d'équilibre perpétuel explique pourquoi la trilogie alterne entre des moments de fidélité absolue à l'original et des détours narratifs inattendus, parfois débattus. L'enjeu est de taille : offrir une expérience qui parle à la fois aux nostalgiques de la PlayStation et aux nouveaux venus, découvrant l'univers de Final Fantasy VII pour la première fois.

Alors que le troisième volet se fait toujours attendre, ces déclarations de Hamaguchi offrent une vision claire de la philosophie qui anime l'équipe de développement. La trilogie Final Fantasy VII Remake n'est pas le résultat d'une stratégie commerciale cynique, mais la conséquence d'une ambition créative démesurée. Pour les millions de fans qui patientent, les nouvelles sont excellentes : le jeu est non seulement en bonne voie, mais son réalisateur en maîtrise déjà chaque recoin.

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